Este recurso, inspirado en el Juego de la OCA, se ha desarrollado con fines didácticos. En primer lugar, para aprender conocimientos y mejorar habilidades obteniendo una recompensa: finalizar en primer lugar le recorrido. Tirando de manera alternativa, por turnos, se va avanzando por el tablero, realizando una trayectoria por diversas especies vegetales de las cuales se da información. Además, se consigue implicación, y se favorece la motivación y el conocimiento, de manera lúdica, poniendo en valor un buen uso de las nuevas tecnologías.
Dado que el juego se realiza con dos jugadores compartiendo un ordenador permite el que se potencie el trabajo en equipo, siendo capaces de participar en actividades competitivas amistosas lo que requiere habilidades como ponerse de acuerdo para realizar la actividad, respetar los turnos, memorizar las reglas del juego y respetarlas.
Otros aspectos formativos pueden tenerse en cuenta (valoración de 0 a 10)
Desarrollo de la actividad
Desarrollo de la capacidad de reflexión, concentración
Desarrollo de la capacidad de comprensión
Desarrollo de aspectos colaborativos
Capacidad de enlazar con otros contenidos escolares fuera del ordenador
Desarrollo de la psicomotricidad y otras destrezas manuales, reflejos
Aprendizaje de conceptos de ciencias
Relación con el aprendizaje de informática
Educación en hábitos, valores
REGLAS DEL JUEGO
Saliendo del punto de partida hay que llegar a la casilla 40, al niño que contempla el árbol crecido. Para llegar a la casilla 39, el niño plantando el árbol, se irá retrocediendo hasta dar con la puntuación justa.
OTRAS REGLAS:
- Del CEREZO al CIRUELO mejor que un caramelo.
- De CHOPO a AVELLANO y tiro porque me viene a mano.
- En las legumbres (casillas 8, 15, 18, 25, 28): de legumbre a legumbre y juego como de costumbre. (Se repite tirada). En la última legumbre (casilla 28) única mente se vuelve a tirar.
- EL ALAMO TEMBLÓN, te pega un empujón; vuelve a tirar.
- En el ROSAL UNA vez sin tirar.
- La ADELFA venenosa dos veces sin tirar.
- De la PERA partida a la mordida.
- La HIEDRA (casillas 20 y 34), nos sirve para subir o bajar según dónde caigas.
- En el CIPRÉS espera tres.
- En el TILO te quedas tranquilo. Vuelve a empezar.